0 Комментариев

Игровая экономика. Игрок не попытается приобретать игровые предметы или ресурсы, если не начнет осознавать, в чем их ценность. Как этого можно достичь?

Замечание. Это перевод публикации английского создателя Уила Уилсона (Fred Willy). В тексте довольно часто применяется термин предмет/вещь (item). Согласно к экономической модели его надо осознавать предельно обширно: в качестве предметов могут играть и ружье, и карты, и игровые герои, если вокруг них строится экономика игры.

Допустим, у меня имеется некоторый объект ценой сто долларов США – представим его, к примеру, Гофлам. И вот я готов вам сдать собственный Гофлам за 2 доллара! Прекрасная стоимость, да? Действительно, нет, поскольку вы вообще не знаете, что это еще за Гофлам такой. Не важно, какую я скидку вам сделаю, – вы не будете приобретать то, что для вас ничего не значит. Раз ничего не значит, то и не следует ничего.

Все, что есть у вас в игре, от ассетов с отличной анимацией до взвешенного баланса характеристик, над которым вы сидели месяцами, не имеет никакой ценности для игроков, которые данную игру в первый раз пустили. Если хотите дать им ценность, удостоверьтесь, что под это настроены игровой курс и дизайн, не вспоминая об UI/UX.

Игроки должны понять ценность игровых вещей в кратчайшие сроки и безболезненнее. Вот основные факторы, на которые надо ориентироваться:

польза;
уникальность;
узнаваемость;
неповторимость.

Достигнете того, чтобы внутриигровые предметы и ресурсы отвечали по крайней мере одному, а лучше нескольким этим аспектам, и у вашей игры будет сильный фундамент для экономической модели.

Польза. Самый простой способ дать ценность вещи – показать, чем она вполне может быть полезна. Не только лишь скупо представить перечень возможностей данной вещи, однако дать игрокам понять, как и для чего ее применяют. Прежде всего похлопочите о том, как рентабельно показать ее возможности.

Разумеется, можно просто демонстрировать, как вещь прокачивает характеристики. Есть такие игроки, которым нравится смотреть за регулярным подъемом атрибутов (не просто так у кликеров возникла фанбаза). Однако значительно действеннее будет показать, что предмет на самом деле что-нибудь меняет в игре.

К примеру, можно сделать так, чтобы ненужный исход преобразовался в желательный. Это происходит в CSR Racing 1 и 2 с технологией апгрейдов. Игра вымогает начинающих проиграть гонку в первую же сессию, чтобы разъяснить им теорию апгрейдов.

После упущенной автогонки игрок прокачивает свой автомобиль – из-за этого он осознает, что апгрейды нужны для преодоления трудных значений, и оценивает исходное поражение (ненужный исход) как своего рода победу (желательный исход).

CSR Racing серьезно дерзает, когда в первую сессию заставляет игрока проиграть. Однако также, так игра показывает значимость апгрейдов.

Это был простой пример, теперь взглянем на что-то более комплексное. Возьмем ролевую игру с особыми технологиями прокачки — с рунами, например.

Опять таки: наша цель обеспечить, чтобы игроку стало предельно ясно, как можно создать сильного персонажа или хороший предмет. Для этого совершенно не обязательно организовывать продолжительный туториал или всюду шпынять вопрошающие знаки с объяснениями, на которые игроку надо будет кликать.

Временами понять ценность предметов игрокам предпочтительнее помогают иные игроки. Например, в Summoner’s War для любого игрового персонажа есть собственная форумная доска, на которой клиенты могут прочесть другие рекомендации.

Это дает возможность неискушенным игрокам быстро понять, как играть тем или другим персонажем и какие руны надо создавать для прокачки.

В Summoner’s War есть полновесный туториал, но и есть доски для обсуждения любого персонажа, куда пишут «реальные люди» (другими словами не разработчики).

Также сориентируйтесь с тем, как меняется применение предметов со временем. Для прекрасной экономической модели надо, чтобы они всегда могли доставить игрокам пользу.

Взгляните, как работает порядок сбора команды (Squad Builder) в FIFA Ultimate Team. Карты футболистов самого низкого, серебряного класса превосходны первые несколько часов геймплея. А какой от них прок, когда игрок соберет звезд на 2 или 3 состава?

Вместо того, чтобы загрязнять коллекцию игрока не нужными картами, игра дает возможность менять сеты из слабых карт на более крепкие и необычные. Таким образом даже когда у игрока есть хороший состав, у него все равно есть мотивация создавать карты различной редкости, чтобы с помощью их развивать свою команду.

Выполнив так, что слабые карты всегда применяют для развития команды, FIFA’s Ultimate team гарантирует спрос на карты, которые в другой обстановки могли быть игрокам ни к чему. А попутно данная механика ставит перед игроками любопытную цель по сбору сетов.

Более классический способ снабдить прагматичность слабым картам или объектам – классическая механика жертвоприношений, как, к примеру, в Puzzles & Dragons, где одного чудища можно скормить другому, чтобы тот получил бонус к XP. Однако так как требования для повышения уровня всегда развиваются, чудовища для жертвоприношений свою ценность теряют.

Уникальность. Так вот, вы определились со смыслом предмета и пояснили игрокам, почему надо стремится его заполучить. Сейчас пришло время определить его внутриигровую стоимость, и тут самое важное снабдить объекту уникальность.

Воспримете, какие в игре источники получения предмета и какие телеканалы для его сбыта. Если вещь без проблем получить и некуда растратить, то ее стоимость должна быть незначительный. Если все наоборот, и ее трудно получить, но несмотря на это она очень много где понадобится, то речь в данном случае идет об крайне дорогой, уникальной вещи.

Надо избегать случаев, когда некая вещь или источник просто заставляет инвентарь. Поэтому очень многие игры, такие как Marvel: Strike Force, делают основной источник предельно универсальным.

Каждый экран Marvel: Strike Force предоставляет одну или несколько возможностей растратить внутриигровую денежную единицу, снижая возможность того, что у игрока будет ее очень много и она обесценится.

Есть различные способы снабдить объекту уникальность. Можно ограничить сроки его хождения, сделать предмет или персонажа диковинным.

Это ненатурально улучшает спрос на предмет, вне зависимости от его настоящей пользы. Впрочем при таком раскладе надо определить, чем все-таки данная вещь все же будет значима для игроков, чтобы они рвались ее заполучить.

Надо принимать во внимание и то, сколько сил прикладывает игрок, чтобы получить доступ к объекту. В том же Hearthstone пыль, внутриигровая цена, накапливается крайне неспешно, и это гарантирует большую стоимость знаменитых карт.

Игроки низко оценивают такие карты, так как понимают, как очень много времени пригодится, чтобы собрать довольно пыли для их крафта. Посетите сайт https://gallerix.ru/pnews/202102/gde-pokupayut-igrovye-predmety-i-zachem/ если хотите приобрести игровые предметы.

Узнаваемость. Основное превосходство игр по лицензиям в том, что в них вещи могут иметь абсолютную ценность. Речь в данном случае идет о персонажах, локациях и прочих объектах, которые почитатели какой-то франшизы понимают и любят.

Возьмем например Дэрила из The Walking Dead: No-Man’s Ленд и Дарта Вейдера из Star Wars: Галакси of Heroes. И тот и другой прекрасно работают на удержание публики, так как их можно заработать через стандартный геймплей (а Вейдера вообще нельзя получить иным методом).

Дэрил в Walking Dead: No Man’s Ленд применен специально для удержания фанатской публики. Если вы почитатель «Ходячих мертвецов», вы просто должны его заполучить…

Неповторимость. В мультиплеерных и социальных играх вероятность выделиться из оравы – основной мотивационный фактор для любой покупки. Даже когда ваш контакт с игроками урезан 30 секундами общего нахождения в игровом лоббизм, как в Fortnite. Все равно, помимо победы, главная цель игроков – заработать или приобрести эксклюзивные и забавные косметические предметы.

Впрочем косметические премии не проявляют результата на геймплей, они очевидно оказывают большое влияние на то, как игроки ощущают себя в игре и как их видят иные. С эксклюзивным скином мы ощущаем себя особыми, а со стандартным, как у большинства других, – страшно.

Fornite пришла далее многих игр в вопросах кастомизации, запретив игрокам менять внешний облик персонажа, пока они не откроют или не приобретут один из скинов. Неимение выбора и своей особенности направляет игроков приобретать внутриигровую денежную единицу и повышает ценность косметических предметов.

Сформированная на косметизации экономика Fortnite отличается тем, что игрокам не позволяют выбрать персонажа, пока они не получат какой-то скин. Этим самым, они лишены и выбора, и собственного стиля, пока не уплатят.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Похожие записи